Ik ontdekte Jonas Kyratzes via zijn artikel Designing for Grace. Hij probeert om een gevoel van overstijging in zijn spellen te leggen. Toen hij twee trailers postte over zijn laatste spel, The Sea Will Claim Everything, was ik direct verkocht. De eerste is een hilarisch Skype gesprek met een imaginaire boosaardige PR persoon die we niet horen, en drukt zijn frustratie uit om de notie van dat overstijgende gevoel verkocht te krijgen. Het is niet iets dat makkelijk in de huidige hokjes past. Het mooie in The Sea Will Claim Everything is voor mij een combinatie van vele kleine subtiele dingen.
Het begint met de boodschap aan het begin van het spel. Treed binnen in een andere wereld, ontspan, neem je tijd, als je in hetzelfde tempo omgaat met deze wereld als met die van jou dan kan dit een erg onprettige ervaring worden. Ik kan dingen op een heel andere manier beleven naargelang in welke toestand ik ben. Dat het spel expliciet aangeeft voor welke toestand het ontworpen is vind ik daarom heel prettig. Het geeft een kader voor interpretatie en handelen waarin gevoel daardoor vrijer kan stromen, zoals in een ritueel.
The Sea Will Claim Everything speelt zich af in The Lands of Dream, een overkoepelende wereld waarin meerdere van Jonas Kyratzes’ spellen en schrijfsels plaatsvinden. Het heeft nog het meeste weg van een adventure spel met veel verkennen, lezen en praten. Puzzels zijn er nauwelijks, de meeste obstakels worden opgelost door te praten of specifieke voorwerpen te zoeken. De wereld is op een warme, kleurrijke wijze met de hand geïllustreerd door Verena Kyratzes, Jonas’ vrouw. Er zit erg veel detail in elk scherm. Als je een boekenkast bekijkt dan heeft elk individueel boek een beschrijving. De titels zijn zowel echt als verzonnen en zitten vol met grapjes en referenties naar literatuur, politiek en andere spellen. Zowat elke paddenstoel in de wereld is uniek en heeft zijn eigen beschrijving. Rode paddenstoelen hebben in het algemeen communistische of socialistische overtuigingen. Er zijn heel veel paddenstoelen en boeken in The Sea Will Claim Everything.
Deze mate van detail zou in een ander soort spel overweldigend en stresserend voor mij zijn. Tezelfdertijd was ik bijvoorbeeld Borderlands aan het spelen, een actie-RPG vermomd als FPS. Dat spel is heel doelgericht, met quests waar je naar een specifieke locatie moet gaan, er iets doen (meestal een hoop monsters overhoop schieten en hun spullen jatten) en vervolgens terugkeren naar de questgever voor een beloning. In het soort flow dat dat spel bij mij opwekt zijn de doelen en personages onbelangrijk en ligt de nadruk op het mechanische handelen. Dat handelen is zeer repetitief en eerder leeg (het is niet voor niets dat productiewaardes zo belangrijk zijn bij dit soort spellen), maar het Pavloviaanse beloningsaspect verhult dit. Het geeft een gevoel van drukke koortsachtige gedrevenheid.
The Sea Will Claim Everything kan niet op deze manier gespeeld worden. Er zijn weliswaar ook obstakels om te overwinnen en opdrachten om te vervullen, maar het is quasi onmogelijk om deze op een puur doelgerichte manier te doen omdat zoveel van de informatie en de oplossingen in de details zitten. Daarom vind ik de instructie in het begin van het spel, die aanmaant om een rustig en bewust tempo te gebruiken zo belangrijk. Om door het spel te geraken moet ik een geestestoestand aannemen die me in staat stelt om al die details volledig te ervaren en dit is voor mij een weldadig iets.
De andere personages zien de speler als een bewegend raam in hun wereld. Het is voor iedereen duidelijk dat de speler uit een andere wereld komt, de onze. Ze zijn zich ook bewust van de gebruikersinterface van het spel als de bediening van dat venster. Dit spelen met de vierde wand geeft mij een groter gevoel van betrokkenheid. Het brengt het fantasie-aspect van spelen meer naar de voorgrond en maakt de wereld en zijn personages net dat beetje echter.
Het spel begint in Underhome, een levend huis waarvan de inwoners de speler om hulp vragen om het terug op orde te stellen nadat deurwaarders waren binnengevallen en van alles beschadigd hadden. Door een administratieve vergissing wil de overheid het huis in beslag nemen wegens wanbetaling van een onbestaande hypotheek. De sfeer in het huis is warm en hartelijk, het schetst een gevoel van verbondenheid tussen de inwoners. Wanneer de speler de wereld buitenshuis ontdekt, krijg ik ditzelfde gevoel terug bij de inwoners van de verschillende eilanden die de speler bezoekt. De mooie muziek van Chris Christodoulou doet veel om dit te ondersteunen. Die verbondenheid wordt in contrast gesteld met de kille afstandelijke logica van de nieuwe machthebbers (de opperste leider wordt een volgeling van False Reason genoemd, verstand zonder gevoel). Het wordt snel duidelijk dat de huidige economische crisis en de resulterende besparingsmaatregelen in Europa belangrijke thema’s zijn in het spel. Later wordt er ook geraakt aan de Egyptische revolutie.
Het centrale thema is voor mij echter die verbondenheid. De laatste lijn tekst in het spel is “We were never the islands, we were always the sea”. Dit keert de betekenis van de titel om. Een voor de hand liggende interpretatie van de titel is dat alles vergaat en er niets is dat we daar tegen kunnen doen. Maar met het einde erbij wordt de titel een boodschap van hoop en verbondenheid.
Er is een hier een demo beschikbaar.