Super Hexagon en rauwe emotie

Terry Cavanagh’s vorige spel VVVVVV was een heel pure ervaring in de zin dat alle focus lag op de spelmechaniek en het soort flow dat je daarmee kunt bekomen. Onderbrekingen van die flow werden zoveel mogelijk vermeden, zowel op het vlak van de interface als het level design. Er was een verhaal met dialogen, maar deze fungeerden vooral als een welkom rustelement. De meeste uitdagingen in VVVVVV kwamen in de vorm van kamers die een enkel scherm besloegen. Als je een fout maakte keerde je direct terug naar een checkpoint binnen die kamer. Er waren echter ook optionele uitdagingen waarbij je meerdere schermen zonder fouten moest passeren om tot bij het volgende checkpoint te komen. De meest beruchte is Veni Vidi Vici.

Je moet er heel precies bewegen en de schermen vliegen te snel voorbij om dit op reactievermogen alleen te doen. Het is nodig om spiergeheugen op te bouwen opdat je zonder nadenken kunt reageren. Dit maakt de uitdaging initieel heel moeilijk, maar wanneer je het onder de knie begint te krijgen geeft dat een fantastisch soort flow. Wanneer ik eindelijk dat checkpoint raakte ervaarde ik een heel fysieke euforie.

Super Hexagon voelt als het concept van Veni Vidi Vici, maar dan uitgebreid naar een volledig spel. Er komen wanden op je af in bepaalde patronen en deze moet je zien te vermijden. Ze gaan wedermaal te snel om dit op reactievermogen te doen.  Je moet m.a.w. per patroon spiergeheugen opbouwen en dan zo snel mogelijk proberen te herkennen welk patroon op je afkomt. Er is een sterke koppeling tussen de muziek en het beeld, wat de ervaring verder versterkt. Om te veel herhaling te vermijden in de muziek t.g.v. het vele falen en herstarten, is de muziek in verschillende delen opgekapt waarbij in het begin van het level met een willekeurig deel begonnen wordt. De muziek heeft, net zoals in VVVVVV, iets heel positiefs en voortdrijvends. Naarmate je verder komt in het level wordt de muziek uitbundiger, wat de muziek deel van de beloning voor vooruitgang maakt.

In een vorige post haalde ik aan dat naast een verhaal een spel ook via zijn mechaniek de emoties van de speler kan beïnvloeden. Super Hexagon is hier een uitstekend voorbeeld van. Het is een heel abstracte, gestroomlijnde ervaring, die door zijn flow en combinatie van beeld en geluid op een heel directe manier mijn gevoel aanspreekt. Het spel respecteert de speler en vraagt dat deze zichzelf verbetert. Dit maakt dat verwezenlijkingen in het spel effectief als verwezenlijkingen van de speler aanvoelen, wat de betrokkenheid en emotionele impact verhoogt. Het is een van de sterke punten van computerspellen als medium dat ze dit kunnen doen.

Unreal World en geweld in computerspellen

Mensen of andere wezens doden is een patroon dat vaak terugkomt in computerspellen. Het dreigende gevaar van de dood is een effectieve wijze om een speler te motiveren en doelen te geven. Het is een eenvoudige en directe manier om vijandige obstakels uit de weg te ruimen. Er valt een heel binaire lijn te trekken tussen bestaan en niet bestaan in een spel, wat doden een technisch voor de hand liggende actie maakt om een spel mee te bouwen.

Zolang het spel vrij abstract is werkt dit prima, maar er beginnen moeilijkheden op te duiken wanneer er een verhaal met mensen rond gebouwd wordt. Hoe verantwoord je dat de “held” honderden mensen afschiet? In onze cultuur is het aanvaardbaar om zoiets te doen als de tegenstander voldoende gedemoniseerd wordt. Het zijn monsters, nazi’s, terroristen. Ze zijn naamloos en verdwijnen na hun dood vaak helemaal uit de spelwereld. Hier en daar probeert een spel wel eens een morele kanttekening hierbij te zetten, maar inhoudelijk blijven ze veelal gelijk. Zulk een tegenstander doden heeft iets abstracts en afstandelijks. Als speler raak je er aan gewend en het wordt een alledaags soort handeling.

Pogingen tot meer “serieuze” verhalen binnen dit soort genres lopen stuk op de mechaniek van het spel. Je hebt eenduidige slechteriken nodig om het doden te verantwoorden. De mechaniek van het spel legt limieten aan het verhaal op. Een manier om een verhaal meer door te drukken is om het spel minder interactief te maken en meer op een verhaal te laten lijken, maar dan gaan natuurlijk de eigenheid en de specifieke voordelen van het spel zijn verloren. Een verhaal kan betekenis, inzicht en emotie geven. Een spel kan dit doen door middel van een verhaal, maar ook door middel van de spelmechaniek. De ervaring van de speler vormt dan het verhaal.

Unreal World is een overlevingsspel dat sinds 1992 ontwikkeld wordt. Je probeert te overleven in de wildernis van een primitieve Fins geïnspireerde samenleving. Je voornaamste bekommernissen zijn honger en beschutting tegen het weer. Andere mensen leven in kleine dorpsgemeenschappen of jagen zelf in de wildernis. Iedereen heeft een naam. Er is een gedetailleerd systeem om gevechten te simuleren: je geeft aan of je de punt, de vlakke kant of de scherpe kant van een wapen wil gebruiken en welk lichaamsdeel je wil raken. Er zijn geen hitpoints zichtbaar, je hebt enkel tekst die beschrijft in welke toestand de tegenstander ongeveer is. Als de tegenstander aanvalt kun je ontwijken, pareren of een tegenaanval doen. Je kunt de ander ontwapenen of op de grond doen vallen. Unreal World is een roguelike, wat onder andere betekent dat er permadeath is. Als je dood gaat is het spel gedaan en kun je niet meer herladen vanaf een vorig punt. Als je opnieuw wil spelen dan is dat in een nieuwe wereld met een nieuw personage.

Op een bepaald moment was ik uitgehongerd en wanhopig op zoek naar voedsel. Ik kwam een jager tegen in de wildernis. Ik begroette hem en probeerde om enkele spullen met hem te ruilen. Ik had niets wat hem interesseerde en we namen afscheid. De jager ging verder op zijn pad. Ik besefte dat ik hem kon overvallen en zijn spullen afnemen. Ik liep hem achterna en haalde plots naar zijn benen uit. Hij viel op de grond en ik stak hem in zijn buik. Hij kon weinig weerstand meer bieden hierna. Als je in Unreal World een dier velt kun je het slachten en hierna op allerlei wijzes bereiden of bewaren. Dit bleek ook met mensen te kunnen. En zoals elke mens in Unreal World een naam heeft, behoudt elk lichaamsdeel de naam van de oorspronkelijke eigenaar. Ik eindigde met een hoop vlees en vet met de naam van de jager. Ik voelde dat ik een gruwelijke daad had verricht.

Desondanks de primitieve graphics maakt het detail van de simulatie dit soort situaties mogelijk. Het maakt van doden een erger, zwaarwichtiger iets dan het normaal is in spellen. Er zit een dieper respect voor het leven in het spel. Als je een dier vangt dan is er een ritueel dat je kunt doen waarbij je een deel van het vlees opoffert aan de geesten als dank voor de vangst. Dit geeft geen direct waarneembaar resultaat. Er is een ritueel waarbij je de geesten van het bos toestemming vraagt om een boom te vellen. Er is totaal geen verplichting om dit te doen.

Unreal World is voor mij een voorbeeld van een spel waarbij door het geweld minder afstandelijk te maken en de slachtoffers een individuele naam en de suggestie van een persoonlijkheid te geven, het geweld een plaats krijgt die juister aanvoelt. Niet enkel als middel om macht te uiten en te voelen of de wereld te beïnvloeden, maar ook in al zijn destructieve lelijkheid, als contrast met de broosheid van het leven.

The Sea Will Claim Everything

Ik ontdekte Jonas Kyratzes via zijn artikel Designing for Grace. Hij probeert om een gevoel van overstijging in zijn spellen te leggen. Toen hij twee  trailers postte over zijn laatste spel, The Sea Will Claim Everything, was ik direct verkocht. De eerste is een hilarisch Skype gesprek met een imaginaire boosaardige PR persoon die we niet horen, en drukt zijn frustratie uit om de notie van dat overstijgende gevoel verkocht te krijgen. Het is niet iets dat makkelijk in de huidige hokjes past. Het mooie in The Sea Will Claim Everything is voor mij een combinatie van vele kleine subtiele dingen.

Het begint met de boodschap aan het begin van het spel. Treed binnen in een andere wereld, ontspan, neem je tijd, als je in hetzelfde tempo omgaat met deze wereld als met die van jou dan kan dit een erg onprettige ervaring worden. Ik kan dingen op een heel andere manier beleven naargelang in welke toestand ik ben. Dat het spel expliciet aangeeft voor welke toestand het ontworpen is vind ik daarom heel prettig. Het geeft een kader voor interpretatie en handelen waarin gevoel daardoor vrijer kan stromen, zoals in een ritueel.

The Sea Will Claim Everything speelt zich af in The Lands of Dream, een overkoepelende wereld waarin meerdere van Jonas Kyratzes’ spellen en schrijfsels plaatsvinden. Het heeft nog het meeste weg van een adventure spel met veel verkennen, lezen en praten. Puzzels zijn er nauwelijks, de meeste obstakels worden opgelost door te praten of specifieke voorwerpen te zoeken. De wereld is op een warme, kleurrijke wijze met de hand geïllustreerd door Verena Kyratzes, Jonas’ vrouw. Er zit erg veel detail in elk scherm. Als je een boekenkast bekijkt dan heeft elk individueel boek een beschrijving. De titels zijn zowel echt als verzonnen en zitten vol met grapjes en referenties naar literatuur, politiek en andere spellen. Zowat elke paddenstoel in de wereld is uniek en heeft zijn eigen beschrijving. Rode paddenstoelen hebben in het algemeen communistische of socialistische overtuigingen. Er zijn heel veel paddenstoelen en boeken in The Sea Will Claim Everything.

Deze mate van detail zou in een ander soort spel overweldigend en stresserend voor mij zijn. Tezelfdertijd was ik bijvoorbeeld Borderlands aan het spelen, een actie-RPG vermomd als FPS. Dat spel is heel doelgericht, met quests waar je naar een specifieke locatie moet gaan, er iets doen (meestal een hoop monsters overhoop schieten en hun spullen jatten) en vervolgens terugkeren naar de questgever voor een beloning. In het soort flow dat dat spel bij mij opwekt zijn de doelen en personages onbelangrijk en ligt de nadruk op het mechanische handelen. Dat handelen is zeer repetitief en eerder leeg (het is niet voor niets dat productiewaardes zo belangrijk zijn bij dit soort spellen), maar het Pavloviaanse beloningsaspect verhult dit. Het geeft een gevoel van drukke koortsachtige gedrevenheid.

The Sea Will Claim Everything kan niet op deze manier gespeeld worden. Er zijn weliswaar ook obstakels om te overwinnen en opdrachten om te vervullen, maar het is quasi onmogelijk om deze op een puur doelgerichte manier te doen omdat zoveel van de informatie en de oplossingen in de details zitten. Daarom vind ik de instructie in het begin van het spel, die aanmaant om een rustig en bewust tempo te gebruiken zo belangrijk. Om door het spel te geraken moet ik een geestestoestand aannemen die me in staat stelt om al die details volledig te ervaren en dit is voor mij een weldadig iets.

De andere personages zien de speler als een bewegend raam in hun wereld. Het is voor iedereen duidelijk dat de speler uit een andere wereld komt, de onze. Ze zijn zich ook bewust van de gebruikersinterface van het spel als de bediening van dat venster. Dit spelen met de vierde wand geeft mij een groter gevoel van betrokkenheid. Het brengt het fantasie-aspect van spelen meer naar de voorgrond en maakt de wereld en zijn personages net dat beetje echter.

Het spel begint in Underhome, een levend huis waarvan de inwoners de speler om hulp vragen om het terug op orde te stellen nadat deurwaarders waren binnengevallen en van alles beschadigd hadden. Door een administratieve vergissing wil de overheid het huis in beslag nemen wegens wanbetaling van een onbestaande hypotheek. De sfeer in het huis is warm en hartelijk, het schetst een gevoel van verbondenheid tussen de inwoners. Wanneer de speler de wereld buitenshuis ontdekt, krijg ik ditzelfde gevoel terug bij de inwoners van de verschillende eilanden die de speler bezoekt. De mooie muziek van Chris Christodoulou doet veel om dit te ondersteunen. Die verbondenheid wordt in contrast gesteld met de kille afstandelijke logica van de nieuwe machthebbers (de opperste leider wordt een volgeling van False Reason genoemd, verstand zonder gevoel). Het wordt snel duidelijk dat de huidige economische crisis en de resulterende besparingsmaatregelen in Europa belangrijke thema’s zijn in het spel. Later wordt er ook geraakt aan de Egyptische revolutie.

Het centrale thema is voor mij echter die verbondenheid. De laatste lijn tekst in het spel is “We were never the islands, we were always the sea”. Dit keert de betekenis van de titel om. Een voor de hand liggende interpretatie van de titel is dat alles vergaat en er niets is dat we daar tegen kunnen doen. Maar met het einde erbij wordt de titel een boodschap van hoop en verbondenheid.

Er is een hier een demo beschikbaar.